חוש המישוש הוא אחד מחמשת החושים העיקריים שנקבעו ע"י אריסטו החכם היווני: שמיעה, ראייה, טעם, ריח ומישוש. בימינו הוגדרו חושים נוספים.
חוש המישוש מצוי בגוף בעלי החיים. בגופנו הוא מצוי בקצות הגפיים ובעור. חוש זה מסייע ומשלים את הראיה והשמיעה. הוא בא לידי ביטוי בחשיכת הלילה, גם כשעוצמים את העיניים באופן עצמי וגם בצורה מלאכותית על ידי קשירת כיסוי על העיניים. בלשונו של מישלה הורביץ: "הוא ידריכנו בכל פעולה של תנועה בלילה ובכוחו להזהירנו ולהרחיקנו מפגע ושטן בדרכנו". מאחר שהמישוש קשור במגע הרי שהטווח שלו מוגבל לאורך הגפיים. בעור החוש מסייע לנו בהבחנת שינויים על הגוף של חום, לחץ, וכאב. ישנם בעלי חיים מחוסרי חוש הראיה ולהם חוש מישוש מפותח מאד. גם אצל עיוורים מתפתח חוש המישוש מאד ובא לכסות בחלקו על אובדן הראיה.
במוזיאון הילדים בחולון קיים מסלול המיועד לילדים ומבוגרים פיכחים בו מתנסים המשתתפים בתנועה בחשיכה. דרך התנסות זו הם מקבלים את תחושת העיוורון. במסלול מוצבים פריטים הנמצאים אצלנו בשימוש יום יומי והעוברים במסלול צריכים לעבור אותו, למשש ולזהות את אשר בדרכם כשעיניהם מכוסות. המסלול הוא מאד עוצמתי ויש אנשים הנכנסים לחרדה, ואפילו לא מסיימים בגלל חוסר ראיה וההסתגלותדרושה לחוש המישוש כתחליף.
במשחקים שיוצגו בהמשך אנו מנסים לתת את התחושות המשפרות את חוש המישוש תוך פעילות בעיניים עצומות. גם משחקים, כמו במאמרים הקודמים, אלו הם מחווה למישלה הורביץ ז"ל מקיבוץ חפציבה אשר היה ראשון לעשייה מבורכת בשנות הארבעים של המאה שעברה. הוא יזם, אסף, הכין, בדק והוציא לאור את סדרת הספרים " 1000 משחק ומשחק".
משחקים
משש וזהה
אחד המשתתפים יושב כשעיניו מכוסות.
מטרת המשחק: זיהוי ע"י מישוש.
המִשחק: כל אחד מהמשתתפים ניגש בתורו אל ה"עוור " ומגיש לו את אחד מאיבריו, למשל : יד, אף, אוזן, שערות , מצח. חשוב שכל המשתתפים ישמור על סדר אחיד של הגשת
איברים. על ה"עוור" לזהות את המגיש.
ניקוד: אם זיהה ה"עוור" לפי יד זוכה ב - 3 נקודות. אם זיהה לפי יד ואף – 2 נקודות. אם זיהה לפי יד, אף, אוזן נקודה אחת. אם לא זיהה ודרושים לו איברים נוספים יקבל חצי נקודה על -
כל אחד מהם עד לשני איברים נוספים, אם לא זיהה לא יקבל נקודות. אם טעה בזיהוי תופחת לו נקודה אחת.
לאחר שה"עוור" עבר את כל המשתתפים הוא מתחלף באחר. המנצח הוא זה שזכה במירב הנקודות.
למי החפץ
שורת מֵשחקים עומדת כשבידי כל אחד חפץ אישי (יש לשים לב שלא יהיו שני חפצים זהים).
מטרת המִשחק: על אחד המשחקים להתבונן בחפצים ולאחר איסופם לזהות למי שייך כל חפץ.
למשחק זה ניתן להוסיף רמת קושי נוספת שבה על ה"עוור" למשש את המִשחקים לאחר ששינו את מקומם ולמסור את החפץ לבעליו.
כל זיהוי חפץ מזכה בנקודה, כל זיהוי בעלים 2 נקודות.
לאחר החלפת ה"עוורים" זוכה זה שצבר יותר נקודות.
מישוש וזיהוי אותיות
מטרת המשחק: זהוי חלק ממשפט שנכתב על ידי פלג מקבוצת משתתפים על הלוח ואז הפלג השני צריך להשלים את המשפט.
המִשחק: מחלקים את המשתתפים לארבע תת קבוצות תת קבוצה 1 ו 2 משחקות נגד 3 ו 4 כל שתי תת קבוצות משחקות במשפט אחד.
רצוי שהמשפטים הניתנים להן יהיו זהים או לפחות שיהיה בהן משפט עם מספר שווה של אותיות, ורמת קושי שווה של המשפט.
שתי תת קבוצות מספר 1 ו 3 שלכל אחת מהן יש לוח מתחילות לזהות את המשפט הכתוב על הלוח ע"י אותיות עשויות פלסטיק או עץ שחולקו להם.
קבוצה שמזהה מעבירה את הלוח לתת הקבוצות 2 ו 4 . אלו צריכות לזהות את המשפט הכתוב ולהשלימו.
קבוצה שסיימה הראשונה היא המנצחת.
מה דוקר
מטרה: אחד דוקר את אפו של השני אשר צריך לחוש במה נדקר.
המשחק: מחלקים את הקבוצה לשניים ומעמידים אחד מול השני. הדוקר משתמש בכלי דקירה שונים בצורה עדינה ביותר. הנדקר צריך לזהות במה נדקר.
ניחוש נכון מקנה נקודה. על ניחוש שאינו נכון מפחיתים נקודה.
יש להיזהר לא לדקור חזק מידי כדי לא להכאיב.
מאחר ויש קושי לגלות את המכשיר הדוקר, לפחות בהתחלה. לכן יש לדקור שלוש פעמים. כמו כן, לאחר הדקירה רצוי להציג בפני הנדקר מכשירי דקירה שונים שאחד מהם הוא הנכון וכך להקל עליו את הזיהוי.
הצגנו פה מספר משחקים אשר מבוססים על עקרונות מישוש שונים. אנו מציעים למורים והמדריכים להשתמש במשחקים אלו כמשחקים מנחים שמהם ניתן לבנות משחקים נוספים, וכך ליצור יריעה רחבה יותר.